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うにまる

Unityでなんらか開発してみたい2人でつらつら更新していきます。 うに(unity開発)まる(目標0円)です。 北海道のうにまるとは関係ないんです。

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GameDrawいろはのは

のこです。

いろはの最後です。
さいころを作りながら、テクスチャとUVについてやっていくよ。

GameObject→CreateOther→Cube

まずは、さいころのベース。

マテリアルを作成。

作り方は、Project画面で右クリック→Create→Material。
テクスチャを張るために必須だよ。

サイコロのコンポーネントに追加。

さっき作ったマテリアルを四角にドロップ。
サイコロをクリックすると、ちゃんと追加されたのがわかるよ。
あらかじめマテリアルのMainColorを変えておけば
追加されたのがわかりやすいかも。

がんばってサイコロの形を整えて・・

ただの四角じゃない、こだわりの角の丸いサイコロ。
四角のすべての面を押し出し、縮小で作ったよ。

ではテクスチャを張る前に、UVの設定をしていくよ。

上のメニューのタイル状のアイコンをクリックして、
右下の丸い卵的なアイコンをクリック。

するとUV設定画面が出ます。

UVは、どのメッシュ(三角形)に画像のどの部分を張るか記録された情報です。
このサイコロには44メッシュあるんだけど、2つしかUVがないね。(・д・`
これは、UVが重なっていて、そう見えるだけだよ。

なのでUVを分けるために「Unwrap」ボタンで自動割り振りをしてもらうと

しっかり分かれてくれたよ。
これだと見た目でもよくわかるね。
早速、「PaintTexture」でテクスチャを書いていくよ。

※マテリアルにテクスチャを設定したあとなら
 「SceneView」にチェックを入れておくと(かなり見づらい)、
 Scene画面でリアルタイムで確認できるよ。

ペイント画面

テクスチャが表示されるので、いったん「Create」ボタンを押して書いていくよ。
基本的な描画機能がそろっているので、ここで気合で書いても良いし、
大まかに書いた後に高機能のペイントツールを使ってもよいよ。
無料のペイントツールはファイアーアルパカがおススメ。

書き終わったら

「Save」で保存。

マテリアルを選択して、さっき書いたテクスチャを設定

無事サイコロができ・・・てません!

サイコロは裏面と表面の合計が7という決まりがあるので、
1-6、2-5、3-4が背中合わせにならないと
完璧なサイコロといえないね。全然だめだね。

くるくるサイコロを回してみると、
4と6の面を交換したら、完璧なサイコロになるみたい。

UVを設定しなおすよ。

「Move」「Triangle」を選択して、「DrawTexture」にチェック。

Shiftを押したまま、UVを移動したい面を選択。

真ん中に出た黄色い矢印を持って移動。
4、と6のUVを入れ替えます。

完成。


これでGameDrawのいろはを完了とするよ。
これで君もGameDrawマスターだ!(^ω^

ではでは。
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GameDraw型抜きで落ちた原因

のこだよ。

前回型抜きに失敗した原因を探していたら、妙にポリ数が多いことに気づいたよ。


見えてるポリゴン(face)は40なのに倍近くある・・(´・ω・)ナンデ・・

とりあえず見えるポリゴンを消してみる。


何も見えないのに40・・


線選択で囲ってみると何かある(`・д・)


これは吸着させたことが原因。
吸着した点は、うまいことポリ数削ってくれると勘違いたんだけど、
単に点同士の座標をそろえてくれるだけみたい。残念。

なのでいらない面をいったん削除して


吸着させてサイズをそろえて・・


ポリ数40!完璧です。

型抜き。スポーン。


問題なく型抜き出来ました。

今回はここまで。
前回は間違えた情報を書いてごめんね。

ではでは。

GameDrawいろはのろ

のこです。

前回扉を作ったので、鍵を作っていこうと思います。


ありがちな鍵をデザインしてみたよ。
これを今回は作っていきます。

まずはシリンダーを作成。


今回はキーに穴を開けなきゃいけないのと、
ちょっとポリゴンの数が多いので削減するのが問題。


そこでまずは、ポリゴンの削減をするよ。

前回使ったアイコンの隣の、何と読んだらいいか分からないアイコンを選択。


色々ボタンがあるけど、今回はここの説明はなし。

今回はポリゴンの自動削減を使ってみるよ。


「Decimate Mesh (Reduses Poly Count)」の「Click on "Initialize" button pre-calculate the edge collapse cost」と書いてある下にあるInitializeを選択するよ。

意味分からないのでエキサイト本厄さんに聞くと、
「メッシュ(Redusesポリ計算)を10分の1にします」の「初期化するボタンをクリックする、端崩壊コストを前計算する」らしいよ。
なるほど、わからん。

分からなくても大丈夫。次に進むよ。


ボタンを押すと表示が変わって、%単位で減ポリすることができるよ。
自動処理だから思い通り・・とは行かないけど、手軽に使えるので便利だよ。

気に食わない人は、メッシュ操作で点データを吸着してポリ数削るといいよ
(※吸着は、点同士を吸着するだけでポリゴンは削れません。)


吸着は、最後に選んだ点に選択した点の座標をそろえる機能だよ。
これを行うと、頂点に法線ベクトルがつくみたい。簡単に言うと角が滑らかになるよ。
消し方は分からない・・(´・д・)教えてえらい人。

減ポリしたものを、y軸に縮小してサイズを整え。


次は穴を作るよ。
先ほど作った円柱をコピーして、穴を開ける用のポリゴンを作成。


赤く塗ってるのがそれだよ。

型抜きは、右から2個目のアイコンで行うよ。
またしても何と読んだらいいか分からないアイコン。困るね。


型抜きをするベースのオブジェクトをセット。型抜きのオブジェクトをセット。
オペレーションはsubractを選択。
Resultのところは、型抜きしたオブジェの名称を設定できるよ。
設定が終わったらExecuteをクリック。

無事型抜きされたよ。


マテリアル情報もプリントされるので、とっても便利だよ。
(※Unityが一回落ちたのでポリゴン数は増えてるよ。実行前にセーブ必須だね・・)

あとは子としてポリゴンを適当にくっつけて、
左から3番目のアイコンの、Combine Childrenで1つのポリゴンデータとしてまとめるよ。


別の方法として、右から2番目のアイコンでも1つにまとめられるよ。


Countにくっつけたい数のポリゴンを指定して、
くっつけたいオブジェクトをドロップ。オペレーションはUnionでExecuteだよ。

こんなところで今回は終わり。
ではでは

GameDrawいろはのい

のこです。

せっかく迷路を作ってみたので
扉をつけたいなー。と言うことで、GameDrawで作ってみるよ。

まずは四角を作って


GameDrawのUIを立ち上げ


今日はメッシュ(ポリゴン)操作をしていくよ。


左の赤い四角を選んだあと、三角形のアイコンをクリック。
出てきたメニューの主要部分は
①選択メッシュの削除
②選択メッシュの押し出し
③選択範囲の拡大
④選択範囲の縮小

特に①の削除に注意!Delキーではなく、このアイコンを押すこと。
間違えてDelキーを押しちゃうと台無しになるよ。

面を選択して、ギズモで扉っぽく調整。
面はShiftを押すことで複数選択できるし、ドラッグで囲み選択も出来るよ。


移動、回転、拡大と、Unityの操作そのままで出来るよ。
個人的には、Transformのスケールが1のまま
拡大縮小が出来るのはとても助かってる。

扉っぽい形になったので、上下にくぼみをつけるよ。


三角形二枚の面だと上下に分けれないので、分割していくよ。
選択面だけ増やしたいので、SelectOnlyにチェックをしてByEdgeすると、
選択面が縦横で分割されるよ。


分割された面の上を選択して、押し出しボタンをクリック。


サイズ調整でへこみサイズに調整。


さらに移動でちょっとへこませて完成


ボックスコライダーがずれてると思うので、
いったん削除して、コンポーネントで追加。


で、無事設置できました。


いい感じの扉だね!(自画自賛

と言ったところで今回は終わり。
ではでは。

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のこ/すけ
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