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うにまる

Unityでなんらか開発してみたい2人でつらつら更新していきます。 うに(unity開発)まる(目標0円)です。 北海道のうにまるとは関係ないんです。

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サイコロ振り

のこです。

サイコロを作ったので振ってみたよ。


実際のプレイはこちら
プロジェクトはこちら

でも、これまだ未完成で、
サイコロが重なるとおかしくなっちゃうんだよね。
誰か改善してくれないかなぁ。

今回はこれだけ。
ではでは。
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GameDrawいろはのは

のこです。

いろはの最後です。
さいころを作りながら、テクスチャとUVについてやっていくよ。

GameObject→CreateOther→Cube

まずは、さいころのベース。

マテリアルを作成。

作り方は、Project画面で右クリック→Create→Material。
テクスチャを張るために必須だよ。

サイコロのコンポーネントに追加。

さっき作ったマテリアルを四角にドロップ。
サイコロをクリックすると、ちゃんと追加されたのがわかるよ。
あらかじめマテリアルのMainColorを変えておけば
追加されたのがわかりやすいかも。

がんばってサイコロの形を整えて・・

ただの四角じゃない、こだわりの角の丸いサイコロ。
四角のすべての面を押し出し、縮小で作ったよ。

ではテクスチャを張る前に、UVの設定をしていくよ。

上のメニューのタイル状のアイコンをクリックして、
右下の丸い卵的なアイコンをクリック。

するとUV設定画面が出ます。

UVは、どのメッシュ(三角形)に画像のどの部分を張るか記録された情報です。
このサイコロには44メッシュあるんだけど、2つしかUVがないね。(・д・`
これは、UVが重なっていて、そう見えるだけだよ。

なのでUVを分けるために「Unwrap」ボタンで自動割り振りをしてもらうと

しっかり分かれてくれたよ。
これだと見た目でもよくわかるね。
早速、「PaintTexture」でテクスチャを書いていくよ。

※マテリアルにテクスチャを設定したあとなら
 「SceneView」にチェックを入れておくと(かなり見づらい)、
 Scene画面でリアルタイムで確認できるよ。

ペイント画面

テクスチャが表示されるので、いったん「Create」ボタンを押して書いていくよ。
基本的な描画機能がそろっているので、ここで気合で書いても良いし、
大まかに書いた後に高機能のペイントツールを使ってもよいよ。
無料のペイントツールはファイアーアルパカがおススメ。

書き終わったら

「Save」で保存。

マテリアルを選択して、さっき書いたテクスチャを設定

無事サイコロができ・・・てません!

サイコロは裏面と表面の合計が7という決まりがあるので、
1-6、2-5、3-4が背中合わせにならないと
完璧なサイコロといえないね。全然だめだね。

くるくるサイコロを回してみると、
4と6の面を交換したら、完璧なサイコロになるみたい。

UVを設定しなおすよ。

「Move」「Triangle」を選択して、「DrawTexture」にチェック。

Shiftを押したまま、UVを移動したい面を選択。

真ん中に出た黄色い矢印を持って移動。
4、と6のUVを入れ替えます。

完成。


これでGameDrawのいろはを完了とするよ。
これで君もGameDrawマスターだ!(^ω^

ではでは。

脱出ゲーム?

のこです。

最近更新なくごめんなさい。
ちょっと脱出ゲームを作り出したら
そっちに没頭しちゃって・・

で、今回はそのゲームをあげようと思ったんだけど、
GameDrawで落としたモデルを使いすぎたせいか
何とすでに15MB。アップできなかったよ・・(´・ω・)

なのでスクリーンショットだけでも。

■開発画面


■スタート


■ちょっと進行?


これだけ見ても何かわからないと思うけど、
生きてるよ。てことだけ。

今回はこの辺で。
ではでは。

ちょっとはまった「has no receiver!」

のこです。

シューティングっぽいものを作ってみようと思って、
まずは実機が弾を出す部分を作ろうとしたら、

「~ has no receiver!」というエラーが出たよ。
結論からいくと、Activeじゃないオブジェに対してSendMessageを送るとおきるみたい。

TamaHolderというGameObjectに非アクティブのGameObjectを入れておいて、スペースを押したら、非アクティブの弾をアクティブに変えて飛ばそうと思ったんだ。
だけど、sendMessageの先でその弾をアクティブに変えて初期化をしたら「has no receiver!」とか言ってくるし、何が悪いのかわからない・・
って感じで右往左往したよ・・(´・ω・)

とりあえず弾を撃つだけだけど、サンプルであげておくね。

弾うつだけ(上下左右、スペース)

■スクリプト(※403~と出たら、アドレス直接入力で行って見てね。現在原因究明中)
自機(赤い四角)
弾管理


■設定
①動かしたいGameObjectに実機のスクリプトを入れる。
②「①」にコンポーネントでCharacter Controllerを追加。(Replace existring component?は、Replace)
③EmptyのGameObjectに弾管理のスクリプトを入れる。
④「③」スクリプトにのPlayerに「①」を割り当てる。
⑤「③」のGameObjectに適当にGameObjectを入れる(Cubeとか)。これが弾数になる。


といったところで今回は終わり。
ではでは。

GameDraw型抜きで落ちた原因

のこだよ。

前回型抜きに失敗した原因を探していたら、妙にポリ数が多いことに気づいたよ。


見えてるポリゴン(face)は40なのに倍近くある・・(´・ω・)ナンデ・・

とりあえず見えるポリゴンを消してみる。


何も見えないのに40・・


線選択で囲ってみると何かある(`・д・)


これは吸着させたことが原因。
吸着した点は、うまいことポリ数削ってくれると勘違いたんだけど、
単に点同士の座標をそろえてくれるだけみたい。残念。

なのでいらない面をいったん削除して


吸着させてサイズをそろえて・・


ポリ数40!完璧です。

型抜き。スポーン。


問題なく型抜き出来ました。

今回はここまで。
前回は間違えた情報を書いてごめんね。

ではでは。

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のこ/すけ
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